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5º RETO

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Voy a contar varias impresiones que ahora mismo tengo en mi cuerpo. Después de terminar el prototipo de mi proyecto, LA PÓCIMA MÁGICA, tengo un subidón de energía, de ganas de volver más aún al colegio, de ponerlo en práctica con mi alumnado y ver las caras de emoción que se les queda ante la presentación del vídeo, las caras cuando cierre la clase y las caras cuando logren salir de la clase... Al principio estuve a punto de tirar la toalla y de no seguir porque me sentía perdidísima. Aguanté y fui tomando ideas y consejos de otros compañeros/as. Sé que me queda mucho por aprender en la gamificación pero el primer paso ya lo he dado. De todos los cursos que he hecho, presenciales o no presenciales, éste es sin creces del que salgo más motivada y con ganas de comerme la clase y de contagiar esa emoción a mi alumnado. Picarles para que se impliquen en aprender y que así lo demuestren mediante el Escape Room. Hay gente que opina que la competitividad no es sana en los niños/as. Y

4º RETO

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En este cuarto reto para crear los componentes empecé diseñando unas cartas pero al intentar descargarlas tenía problemas por lo que me decanté por las insignias con Canvasque me resultó mucho más fácil. Aprovechando que en clase usamos ClassDojo elaboré mis insignias en función a los premios que les otorgo según sus logros. Como en mi proyecto tenían que resolver cuatro retos para conseguir la pócima mágica, cada vez que resuelvan un reto ganarán una insignia con su recompensa correspondiente. PRIMER RETO SEGUNDO RETO TERCER RETO CUARTO RETO

3º RETO

En este reto he aprendido que la ESTÉTICA propicia: * Una narrativa atrayente. * Unas habilidades sociales para escapar. * Autonomía de aprendizaje. Para realizar un ESCAPE ROOM EDUCATIVO   se deben superar una serie de retos diferentes para conseguir un objetivo, en este caso, la salida de una habitación con una llave. En él se utiliza la NARRATIVA como hilo conductor donde los distintos retos están relacionados. Se partirá de la narrativa atendiendo a los intereses de los participantes. se intenta disparar la curiosidad, utilizando especialmente temas de fantasía, ciencia ficción o misterio. Los elementos de una narrativa son: 1. Introducción. 2. Nudo. 3. Desenlace. Lo primero que haremos es un STORYBOARD , es decir, un guión gráfico en el que se ordenan las ideas iniciales y se plasman visualmente para visualizar los diferentes elementos de la narrativa. Hay diferentes formatos de Storyboard: * Cómic. * Vídeo. * Cuento. * Mapa de GoogleMaps.

2º RETO

En este 2º reto voy a resumir los contenidos trabajados. 1. DINÁMICA . Se tendrán en cuenta las emociones que promueven el aprendizaje, mediante actividades que favorecen el reconocimiento, el status... para mover emocionalmente a nuestro alumnado y así lograr el aprendizaje. 2. MOTIVACIÓN . Va  a posibilitar el aprendizaje. A continuación os muestra la infografía que realicé sobre la MOTIVACIÓN con Canva. 3. JUGADORES . Existen 4 tipos de jugadores: * Triunfadores : necesitan superar el reto a toda costa. * Exploradores : creativos. * Socializadores : buscan conexión social. * Asesinos : buscan protagonismo obstaculizando el progreso de los demás. Es bueno identificar en nuestro alumnado el tipo de jugador. 4. MEDICIÓN . Se construirá un prototipo. Para ello se analizará a los jugadores detalladamente, fijándose en sus intereses, motivaciones y aficiones.  En el proyecto gamificado se realizará: * Análisis DAFO, con las fortalezas y debilidades de nuestra aula. *

1º RETO

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¡Bienvenidos al viaje! Soy Mari Ángeles, maestra de primaria de un colegio de Benalmádena (Málaga). Siempre con la idea de motivar a mi alumnado me embarco en este viaje para aprender diferentes maneras de motivarles para que aprendan y disfruten. PRIMER RETO 1. Crear diario de misión.  Lo primero que he hecho es crear mi diario a través de blogger .  2. Avatar . Después  cree mi avatar para que me representara en este proceso de gamificación.  A través de SVG Avatar  diseñé mi avatar basándome en mis caracteristicas fisicas. 3. Curación de contenidos. A través de flippboar preparé una estantería en la que guardé todo aquel material que me ayudase a informarme sobre el proceso de gamificación,  las estrategias a utilizar para desarrollarlo, ejemplos para gamificar en determinadas áreas o contenidos.  Mi estantería es ésta .  Después de leer las ideas claves del curso las palabras que resumen el proceso de gamificación son motivación,  puesta en ma